Skyrim falskaar что добавляет. Краткая история Falskaar

Flaskaar – это своего рода прецедент, артефакт смелого безрассудства. Мод, которого не должно было быть. Хитрый ход в исполнении 19-летнего моддера, который поставил перед собой цель доказать Bethesda, что он может сделать нечто соизмеримое с их DLC, но на основе уже имеющихся ресурсов. Очень серьезное заявление со стороны любителя. Но получилось ли? Skyrim был создан для искателей приключений и фэнтези-туристов, а не только для охотников за квестами. Это, скорее, мир, чем игра. А Falskaar – это самостоятельный мир? Я потратил целое утро, чтобы ответить на этот вопрос.

Это мир. Новая территория за пределами Скайрима. Какое-то время здесь было тихо, но постепенно эхо раздора и распрей докатилось и досюда. Территория Falskaar равна примерно трети Скайрима, а для меня этого было вполне достаточно, чтобы играть в той же манере, как я обычно играю в Skyrim: словно шут, который вприпрыжку скачет по горам и равнинам. Такие игры для меня – это словно отпуск. Кому нужен главный квест, если можно просто завернуть в ближайший лес в поисках приключений на свою пятую точку? Если все будет сводиться к банальной перепалке/перестрелке между Ярлами, то лично мне это ни грамма не интересно.

Все начинается недалеко от Рифтена. Вы входите в пещеру, коих в Skyrim сотни или может даже тысячи. Это первая локация Falskaar, которая непохожа на манерную театральную переделку главной игры. Никаких вампиров, просто еще больше Скайрима. Я осторожно пробирался через прямой, охраняемый бандитами коридор, вырытый в земных недрах. И чем дальше, тем больше встречалось намеков на двемерскую культуру. Она как будто сочилась из грунтовых вод. Но в конце концов никаких сомнений не осталось – это их территория: боссом был гигантский механический двемер. Он защищал портал.

Но по давней портальей традиции он выходит из строя и засылает вас в Фалскаар. Вы попадаете во второе подземелье, затем, ввязавшись в рискованное задание, в третье, и только после этого вам разрешается покинуть тесные застенки и заняться поиском приключений самостоятельно. Повременив с вовлечением в местную политику, я сразу отправился в глушь. Побродить. И почти сразу же становится очевидно, что Фалскаар далеко не так шумен, как Скайрим. В Скайриме и шагу нельзя было пройти, чтобы не наткнуться на вход в пещеру или злых волшебников, а в Фалскааре куда ни плюнь – всюду лес. Впрочем, совсем не пустующий лес. То натыкаешься на следы сражения между бандитами и охранниками, то ненароком злишь великана и его мамонта, проходя мимо их лагеря, то ныряешь в ледяное море и получаешь награду в виде целого острова с волками и подземельем впридачу. Но разница между вселенной, созданной множеством натренированных рук из стана Bethesda, и миром, который вышел из-под пера невероятно талантливого любителя, видна сразу. Просто знаешь, куда нужно смотреть.

Кроме того, Falskaar чертовски хорош с функциональной точки зрения, и уже один этот факт был для меня достаточной наградой за время, проведенное в игре. А выполняя главный квест, я сделал несколько симпатичных скриншотов, хотя местные красоты вряд ли дотягивают до пейзажей Скайрима.

И пускай процессу исследования Фалскаара чего-то не хватает, чтобы стать по-настоящему увлекательным, но это лишь на контрасте с квестами. Falskaar – это очень складная мыльная опера о людях, которые тревожатся о том, что у них есть, и пытаются это защитить. Все начинается с пары бандитский рейдов, но уже совсем скоро я бежал через секретные проходы, без оглядки удирая из пылающих городов. Или же устраивал набеги на вражеские арсеналы, пробиваясь через разноуровневые бандитские лачуги, отступая, собираясь силами и вновь бросаясь в бой. Причем трудно сказать в чем дело: толи в переделанном AI, толи в том, что для приключений в Фалскааре я создал абсолютно нового персонажа – сражаться в этом подземелье было чертовски сложно: противники окружали меня со всех сторон, а иной раз было трудно уловить момент не только для того, чтобы сделать выверенный удар, но даже для того, чтобы просто дать деру. И это подземелье не было исключением. Тем не менее, все они сделаны на славу, а большинство из них не вынудит вас возвращаться по несколько раз.

И пускай это всего лишь заварушка между группировками твердолобых Нордов, но эти лбы венчают короны. Многое на счету, поэтому будьте готовы к приему, проверенному еще в Skyrim – интересным загадкам в форме бесконечного клубка диалогов. Позвольте напомнить – часы диалогов, записанных для мода. Этот факт немного обескураживает, особенно когда вспоминаешь, каким образом Falskaar появился на свет. Эти рты, т.е рты NPC – неиссякаемый источник совершенно разнообразных речей, хотя должны были молчать. Кроме того, сценарию здорово удалось уловить оттенок усталой нордической души, а один из NPC даже прокомментировал мой эльфийский образ, а это значит что были записаны реплики для NPC, когда вы с ними не общаетесь вовсе. И это очень необычно: увлеченная группа подающих надежды энтузиастов, которая оказалась способна почти достичь уровня Bethesda. Они должны гордиться собой, а вот Bethesda стоило быть чуть постыдиться.

Отличный способ отдохнуть от суровой нордической политики – это отклониться от сюжетной ниточки главного квеста и заняться исследованием быта местных жителей. Вы обязательно будете вознаграждены интересными побочными историями, как то пропавшая корова, след которой ведет в пещеру, кишмя кишащую некромантами, батрак, который ищет своих родных по мужской линии, или охота за потерянными семейными ценностями. В моде нашлось место для маленьких семейных драм – ведущих в подземелья, которым тоже было уделено немало внимания – покуда весь остальной мир пылает военными всполохами, а это значит, что создатели Falskaar поняли структуру и смысл главной игры.

Впрочем, все это нисколечко не умоляет усилий профессионалов из «Беседки». Существование Falskaar – это очень примечательный факт, и Bethesda определенно должна взять на заметку парня по имени Александр Дж. Велицки, главного создателя мода. И доказательство прямо перед вами: я играю уже несколько часов, но прошел не так много, как хотелось бы – благодаря моей неспособности оставить хотя бы одну близлежащую гору непокоренной – но что-то подсказывает мне, что впереди еще горы веселья и груды неизведанного. Я дошел до такой сюжетной точки, когда многое на кону, но пока решил повременить с развязкой этого сюжетного узла. И не скажу, почему. История Falskaar – это самая сильная сторона мода. Вы обязательно должны испытать ее на себе.

Моддер AlexanderJVelicky выпустил свой собственный масштабный мод для Skyrim – Falskaar. Согласно описанию, этот мод вводит в игру новую область, которая доступна через подземелье при изучении в первый раз, и на лодке впоследствии. Разработчик задумывал мод в качестве пользовательского DLC, добавляя контент практически везде. Люди, квесты, подземелья и многое другое. В целом получается более 20 часов геймплея. Кто знает, возможно новое поколение игр позволит и консольным геймерам наслаждаться чудесным миром модов.








By Alexander J. Velicky

For the last 600 years Falskaar has been inhabited by the Nords, though most of its history from before then is unknown.

For the first time since the party"s arrival in Falskaar almost 600 years ago, a portal activates deep within the ruins of Mzubthand, and the player steps through, arriving in Falskaar. They are denoted "The Traveler", based on an old prophecy.

"They who arrive through the shimmering wall, mark the start of the worst."

F.A.Q. at bottom of page - PLEASE READ IT!

**I do not and can not support any translated versions of the mod that may exist. I allow their creation and translation by others, but I cannot ensure that they are handled correctly, or aren"t altered beyond translation. I simply cannot manage that many versions of my mod.**

What is Falskaar?

Falskaar is a new lands mod that adds an entirely new worldspace to the world. It"s accessed by a dungeon the first time, then by boat from then on out. Falskaar"s goal was to act as a DLC, adding content in almost every area. There is a new land, places, people, quests, dungeons and more for the player to experience. It adds roughly 20+ hours of content, and favors all types of characters.

This is NOT a beta. This is NOT a test version. This is a 100% completed new lands mod.

Features
- An entirely new land independant of Tamriel, roughly the size of 2-3 Skyrim holds.
- 20-30+ hours of gameplay.
- 26 quests, including a 9 quest long main story, and 17 side quests! (Along with some unmarked content)
- New items including new books, recipes, weapons and armors. (A mix of brand new, and retextured)
- Two new spells and a new shout.
- A bard with several unique new songs.
- A soundtrack containing 14 brand new tracks composed by Adamm Khuevrr just for Falskaar, adding more than 40 minutes of new music!
- A fully voiced experience, featuring almost 30 semi-professional and professional voice actors and actresses.

Not all quests in this mod blatantly hold your hand. If you seem to be stuck, look around and think through the quest. All quests were rigorously tested for complete-ability, so it"s more likely than not that you just have to figure it out without a blatant quest marker telling you what to do.

"I"m going to wait until the bugs have been patched."

With all due respect, prospective downloader, you are crazy! Falskaar was rigorously tested nonstop by a very dedicated quality assurance team for the entire duration of its development. This means that there are very few bugs, if any, that you will encounter. (This does not include mod compatibility issues, for which I can only test so much) Every quest was tested and ensured to function, every script should go off without a hitch, and your experience should not be marred by broken or buggy content. Granted this engine isn"t exactly perfect, but this mod should provide a very polished experience, and expecting there to be bugs and waiting for them to be patched, in the case, is foolish! So get downloading, and get to adventuring!

What does Falskaar require?

Falskaar only requires the latest version of Skyrim. (As of July 12th, 1.9.32.0.8)
- It does NOT require any DLC.
- It does NOT require any additional mods like SKSE.

Installing Falskaar

*To install Falskaar simply extract all items in the archive into your Skyrim/Data folder. The archive should contain 4 items, "Falskaar.esm", "Falskaar.bsa", "Video/Falskaar_Intro.bik", and "Video/Falskaar_Outro.bik". Place Falskaar.esm in your load order above all ESP files, as close to the DLC as possible. (So close to the top) Exact order may not matter, as Falskaar shouldn"t conflict with many things, but it should be near the top as other mods may later edit Falskaar.

*You may also install with a mod manager, like NMM. This will work just fine, manual installation is not required.

How to Start Falskaar/What level should you be?

IMPORTANT!: When you first load up your game with the mod active, WAIT for a few hours to let Falskaar"s content and characters settle down. This will help avoid issues if you manage to reach the content "too quickly". (Like blasting through the first dungeon. Do it fast enough, and the first cut scene gets wonky)

To start Falskaar, go to Riften and speak with Jalamar. He will either be outside around the market, inside the northern gate, or inside the Bee and Barb. You can also just go straight into Echo Deep Mine, a new dungeon just northeast of Riften.

The mod does not have a level requirement. It scaled in a similar manner to Skyrim, ideally providing a balanced experience for players regardless of their level. However, like Skyrim, if you"re level 80 you may find bandits to be rather trivial. Mods that alter scaling and banditry/enemies in Skyrim will not affect Falskaar bandits as they are a unique setup. See compatibility (below) for more information.

IMPORTANT: Do NOT use the console during this to set stages, open doors or disabled objects! Falskaar has been rigorously tested and nothing should be broken, so by doing this you void any hope for support, and will most likely break stuff.

Mod Compatibility Info

FOLLOWERS: This mod is fully navmeshed, and should work just fine with most/all followers.

Falskaar was designed with compatibility in mind. That said, there are still a few minor areas that will cause conflict:
1) The area just outside of Riften along the path to the NE where the entrance to Echo Deep Mine is added.
2) The portion of Dawnstar Bay that Wulf"s ship now occupies.

Mods that conflict with these areas may cause you problems. Otherwise, there are no major compatibility concerns. Falskaar was designed with compatibility in mind, so many mods will work automatically, like wildlife replaces, etc. However, some mods will NOT and will require compatibility patches. This includes mods that alter the bandits of Skyrim, Necromancers, Guards, or music. (List not all-inclusive, of course, there are plenty of other areas as well)

Do NOT clean Falskaar.esm. It has been thoroughly cleaned before release and contains NO dirty edits. All edits to vanilla records are intentional and necessary.

Uninstalling Falskaar

The uninstallation of Falskaar is NOT supported. It"s simply too big. Treat Falskaar like a DLC, and do NOT remove it during a playthrough. Only remove if you are starting a new game. To remove (Only for new game) simply delete "Video/Falskaar_Intro.bik", "Video/Falskaar_Outro.bik", "Falskaar.bsa", and "Falskaar.esm". Failure to follow the above conditions will likely result in serious, irreversible damage to your save and is not recommended or supported.

The good news about this is that Falskaar alters very little of vanilla content. If you ignore the new dungeon entrance, boat in the Dawnstar bay, and never go to Falskaar it will have NO effect on your gameplay in Skyrim. It will simply take a spot in your load order from that point onward. However it is, of course, my hope that you will not desire to remove Falskaar ever. Hopefully it will provide you with plenty of enjoyable content, even once you leave Falskaar, in the form of weapons, armors, recipes, etc.

Permissions and Credits

Permissions and Credits are available above (Perms & Credits button at top of mod page), as well as in the ReadMe.

Reviewers, spot-lighters, and critics are free to use and record footage of the mod, and may use content posted on the Nexus site in their videos - So long as intent and proper crediting is made clear.

Credits are available in video form on Youtube, here:

For detailed patch notes, see the Changelog (Changelog button near top of mod page) for the current, and previous versions. They are also available in the ReadMe.

Why did I do this?

I did this because I love game design, it"s my life, and I want a job at Bethesda Game Studios as a level designer. This was for you, Bethesda. I"ll be applying for a job there very soon; I just hope they are as impressed as you guys seem to be!

Translations

If you want to translate this mod into another language send me a message, DO NOT just post a comment as it"s far less likely that I"ll see it and respond. Just know that this is not a small task, or a simple translation. The mod has almost 10,000 lines of dialogue (Many are said by multiple roles, so it"s a lot less to change subtitles on), and it has probably around 100 books/notes/letters/etc. Just keep this in mind before offering to translate.

*Supported translations (These may take weeks/months to complete, I"m not the one doing them, I don"t know anything about their progress):

Chinese is on the way! (Courtesy of Nexus user "Anqinana520")
- Finnish is on the way! (Courtesy of Nexus user "3ventic")
- French is on the way! (Courtesy of Nexus user "Sobido")
- German is on the way! (Courtesy of Nexus user "Stefanu")
- Greek is on the way! (Courtesy of Nexus user "Elebuscus")
- Italian is on the way! (Courtesy of Nexus User "Haydenisawesome")
- Japanese (Courtesy of Nexus User "Natuaik")
- Korean is on the way! (Courtesy of Nexus user "sung9533")
- Russian is on the way! (Courtesy of Nexus user "DJ_Kovrik")
- Spanish is on the way! (Courtesy of Nexus user "Grp2")
- Turkish is on the way! (Courtesy of Nexus user "OverdoseWrath")

*If you see another mod claiming to translate the mod that is not listed here, PLEASE notify me. This mod may only be translated with my permission. This is to prevent 8 people from separately translating the mod into the same language, and it gives me better control and understanding of where the mod is.

Q: I get a "system out of memory" issue when trying to install with NMM, how do I fix this?

A; This is a problem with large mods and NMM on 32-bit machines. To get around this error, simply manually install the mod.

Q: Why do guards refuse to open arrest dialogue with me when I have a bounty?

A: "Eckss" (Author of GDO) has contacted me and testing on the part of his users has shown that "Guard Dialogue Overhaul" is compatible with Falskaar. It should not cause any issues, and it would appear that the problem of no arresting dialogue is stemming from another mod.

Q: Why won"t the wounded guard at the caravan say anything to me?

A: I now believe this is an issue with the idle marker. If you have this issue, save and load real fast and it should work. This will hopefully be fixed in the first patch.

Q: I"m stuck at some part in the main quest, what should I do?

A: Many problems being reported are just issues with the unpredictability of the game. Waiting in-game for several hours (1-6 is usually good) fixes a lot of these issues by letting the other actors in the game catch up. I"ll work to improve this, but there"s only so much I can do. (Once other mods get involved and a lot is happening it rapidly gets impossible to control)

Q: I"m going to wait until the bugs have been patched, when will that happen?

A; This was covered above, but I"ll say again. Falskaar had a very dedicated QA team the entire duration of development, so there are very very few bugs left in the project. 99% of the issues being reported are caused by mod compatibility issues, and not bugs with Falskaar that I can fix. That said, I will patching Falskaar at some point, I"m just not sure when.

Q: The end of Fort Urokk doesn"t work for me, when will you be fixing that?

A: This is not a bug with the mod, but a mod conflict. Mods that allow children to be killable were not accounted for during development, and their use (Thus causing Wilhard to die) is not recommended, and will cause issues. I believe this mod to be the cause of this issue, so try disabling it for the duration of this quest. Reports so far say that allows them to complete the quest without issue.

Q: I can"t find the key in Bearclaw cave during Strength & Wisdom, where is it?

A: Search the final room of the cave, it"s in there. It is not in a container, so "explosive" spells may fling it around making it harder to find.

Пользовательская модификация для Skyrim Falskaar добавляет в игру неизведанный остров, множество заданий, и дополнительные 20 часов геймплея. Мод оценят игроки, предпочитающие самую разную тактику, а игровые возможности расширятся.

Краткая история Falskaar

Уникальные заклинания , кулинарные рецепты и не известный ранее ту\"ум;


Новые объекты, в числе которых книги, доспехи и оружие;


Записанная специально для модификации музыка общей длительностью более сорока минут;


Свыше двадцати часов геймплея;


Не знакомый ранее бард с новыми песнями;


Полностью озвученные фанатами и профессионалами диалоги.

Как попасть на Фальскар

Нужно при установленной Skyrim скачать Falskaar, подождать в игре несколько часов после активации мода, а затем отправиться в Рифтен и поговорить с Яламаром. Обычно его можно найти около северных ворот, на рынке или в городской таверне. Персонаж направит протагониста к новой локации северо-восточнее Рифтена, шахте Глубокое эхо.


Уровень Довакина не влияет на модификацию. Falskaar не имеет определенных требований, нужна только последняя версия игры. Наличие других модов или официальных дополнений не оказывает влияния на работу Falskaar.


Модификация совместима с плагинами High Level Enemies, Requiem, Pure Waters и Climates of Tamriel.

Пользовательская модификация Falskaar добавляет новый остров, более двадцати часов геймплея, массу квестов. Мод подходит для игроков любого типа и значительно расширяет ваше пребывание в любимой игре.

Обзор мода Falskaar

На протяжении уже 600 лет Фальскар заселен нордами. Что было здесь до их появления, изучено слабо. Впервые со времен заселения земель Фальскара в руинах древнего Мзубтанда открывается магический портал – начинает сбываться древнее пророчество. Вас называют «Странником» – именно ваше появление станет началом загадочных и странных событий, предсказанных сотни лет назад.

Отправляйтесь изучать новые земли, исследовать новые подземелья, руины и замки. Чтобы открыть новые локации, в первый раз придется пройти через древние подземелья Мзубтанда. В дальнейшем достичь Фальскара можно будет морем.

Особенности Falskaar

  • Добавляет новую территорию, размером сравнимую с двумя-тремя холдами Скайрима
  • Более 20 часов геймплея
  • Новую сюжетную линию и побочные квесты. Все квесты протестированы, но
  • Новые заклинания, рецепты и один новый крик
  • Новые предметы, в том числе оружие, книги, доспехи
  • Более 40 минут созданной специально для Falskaar музыки
  • Новый бард с уникальными песнями
  • Полная озвучка диалогов, выполненная любителями и профессиональными актерами

Как попасть в Falskaar

Чтобы начать путешествие, отправляйтесь в Рифтен и поговорите с Jalamar. Вы найдете его возле рынка или около северных ворот, или в «Пчеле и жале».

Также вы можете идти к шахте Глубокое Эхо – новому подземелью к северо-востоку от Рифтена.

Мод не требует определенного уровня игрока.

ВАЖНО! При первой загрузке игры с активным модом подождите несколько часов.

Требования Falskaar

Для установки мода требуется только последняя версия Skyrim, никаких дополнительных модов или DLC.

Плагины Requiem, Climates of Tamriel, High Level Enemies, Pure Waters теперь поддерживают Falskaar.

Установка Falskaar

Распакуйте архив в папку Skyrim/Data.

В архиве должно быть 4 папки – «Falskaar.esm», «Видео/Falskaar_Intro.bik», «Falskaar.bsa» и «Видео/Falskaar_Outro.bik».

Понравилась статья? Поделиться с друзьями: